mercredi 19 juin 2013

Et si je bâtirais mon donjon.

Et si je bâtirais mon donjon.

Un jeu narratif de Tony Dowler.
Selon la version démonstrative en français.

L'âge primordial


1er … Deux gisements de Mithril (au niveau 3)
2e … Rivière souterraine qui a creusé deux cavernes.
3e ... Six cavernes naturelles :
1er caverne de (3) pierres précieuses proche de la surface.
2e caverne avec un couloir qui la traverse.
3e caverne vide mais le plafond laisse entrevoir un gisement de Mithril.
4e caverne vide
5e caverne de peste qui causera (4) morts.
6e caverne de calamité, qui causera la fin d'une civilisation.

L'âge des Civilisations


Les mineurs de Mithril. :
Tribu de nains de Dazak. situé à l'est
Versus
Tribu de nains de Ruaka, situé à l'ouest.

Année 1 ,
printemps; Plus un nain par tribu.
Été; Chaque tribu ajoute une mine (+1).
Automne; aucune construction
Hiver; aucun mort

Année 2
printemps; Plus 2 nain par tribu.
Été; Chaque tribu ajoute une mine (+1).
Automne; Les nains de Ruaka construisent la grande salle de Raum.
Les nains de Dazak construisent des ateliers
Hiver; aucun mort

Année 3
printemps; Plus 1 nain par tribu. Chaque tribu a 5 de population.
Été; Seul la tribu de Dazak ajoute une mine (+1) et découvre la caverne des pierres précieuses.
Automne; Les nains de Ruaka construisent des ateliers.
Les nains de Dazak construisent une grande salle pour Zakar.
Hiver; aucun mort

Année 4
printemps; Les nains de Dazak exploite une des pierres précieuse et ajoute 1 nain de plus.
Les nains de Ruaka n'ont pas de nain de plus.
Été; Aucune tribu n'ajoute de mine.
Automne; Les nains de Ruaka ne construisent pas.
Les nains de Dazak détourne la rivière souterraine pour assécher le gisement de Mithril.
Hiver; aucun mort

Année 5
printemps; Les nains de Dazak exploite une des pierres précieuse et ajoute 1 nain de plus.
Les nains de Ruaka n'ont pas de nain de plus.
Été; Seul les nains de Dazak ajoute de mine.
Les nains de Ruaka découvre une caverne avec un lac sousterrain et un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs.
Automne; Les nains de Ruaka ne construisent pas.
Les nains de Dazak prolonge leur puits d'exploration.
Hiver; aucun mort.

Année 6
printemps; Les nains de Dazak exploite la dernière pierre précieuse et ajoute 1 nain de plus. (8 nains)
Les nains de Ruaka n'ont pas de nain de plus.
Été; Les nains de Dazak, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs. (7 nains)
Les nains de Ruaka, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs. (3 nains). Mais ayant découvert un tunnel vers les nains de Dazak. Les Ruakas volent 2 richesses aux Dazaks.
Automne; Les nains de Ruaka ne construisent pas.
Les nains de Dazak ont construire leur salle d'archives.
Hiver; aucun mort.

Année 7
printemps; Les nains de Dazak n'ont pas de nains de plus (7 nains).
Les nains de Ruaka n'ont pas de nain de plus (3 nains).
Été; Les nains de Dazak, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs (6 nains).
Les nains de Ruaka, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs (2 nains).
Automne; Les nains de Dazak ont agrandi leur grand salle Zakar.
Les nains de Ruaka ne construisent pas.
Hiver; aucun mort.

Année 8
printemps; Les nains de Dazak n'ont pas de nains de plus (6 nains).
Les nains de Ruaka n'ont pas de nain de plus (2 nains).
Été; Les nains de Dazak, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs (5 nains).
Les nains de Ruaka, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs (1 nains).
Automne; Les nains de Dazak ne construisent pas.
Les nains de Ruaka ne construisent pas.
Hiver; aucun mort.

Année 9
printemps; Les nains de Dazak n'ont pas de nains de plus (5 nains).
Les nains de Ruaka n'ont pas de nain de plus (1 nains).
Été; Les nains de Dazak, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs (4 nains).
Les nains de Ruaka, un nain découvre une grotte et mourra de la peste. (0 nains).
Automne; Les nains de Dazak ne construisent pas.
Les nains de Ruaka ne construisent pas.
Hiver; un mort parmi les nains de Ruaka. Les nains de Ruaka ne sont plus dans cette région.

Année 10
printemps; Les nains de Dazak n'ont pas de nains de plus (4 nains).
Été; Les nains de Dazak, un nain quitte le tribu pour chercher fortune ailleurs.
Un nain découvre une grotte et mourront de la peste. (3 nains).
Automne; Les nains de Dazak ne construisent pas.
Hiver; trois morts parmi les nains de Dazak. Les nains de Dazak ne sont plus dans cette région.

La Grande Catastrophe


Durant 10 ans,
Un Tremblement de terre, qui agite la terre laissant des cavernes naturelles et des couloirs.
Ce qui a changé le cour de la rivière souterraine. Dorénavant elle plonge dans les entrailles de la terre.

L'âge des Monstres


Le royaume d'Élisa, érige un château proche des ruines de Dazak. (2 humains)
Les nains de Faura, ont construit leur colonie autour et dans une caverne naturelle.
Les Grums , des hommes des cavernes ont établi leur colonie dans la faille du tremblement de terre.
Le géant de feu , Gehen a creusé son repaire.

Année 21
Le royaume d'Élisa, Une population s'ajoute au château (3 chevaliers). Trois fermes sont construite non loin du château. Un du château va occupé une ferme (1 fermier). Ils creusent sous le château et trouve une ancienne salle des nains.
Les nains de Faura, ont construit un long tunnel en suivant la faille du tremblement de terre, Mais ne trouve rien et rencontre aucun monstres.
Les Grums , des hommes des cavernes sont plus nombreux dans leur colonie et explore la faille du tremblement de terre.
Le géant de feu , Gehen a déplacer son repaire.
Un Temple du Mal se construit et se connecte à la faille du tremblement de terre.

Année 22
Le royaume d'Élisa, Une population s'ajoute au château (3 chevaliers). Un du château va occupé une ferme (total 2 fermiers). Ils explorent sous le château et trouve des ancien couloirs et salles des nains.
Les nains de Faura, ont allongé leur tunnel en suivant la faille pour trouver une rivière souterraine, au-delà de la rivière , ils ont découvert les ateliers en ruine des nains de Ruaka.
Les Grums , des hommes des cavernes ont un de plus (4 grums). Ils explorent la faille pour trouver une caverne naturelle. En remontant la chute d'eau , ils perdent un des leurs.
Le géant de feu , Gehen trouve la grotte de la calamité est en fait son nouveau repaire. Mais il explose dans une geyser de feu.
Un Temple du Mal, les maléfiques découvrent la rivière et creuse un couloir après l'avoir franchi et ouvre sur une faille et rencontre les hommes des cavernes qui se font convertir au Mal. Dans leur grotte , ils ont installé une autel maléfique qui les rend plus fort (+1 en combat). Le temple a plus maléfiques et plus de richesses.
Un groupe d'aventuriers, de 4 individus loyal avec 1 de richesse. En explorant les ruines des nains de Ruaka, ils trouvent un trésor.

À suivre...


Par François Fortin, pour Jeux Fictifs, le 18 et 19 juin 2013.

dimanche 9 juin 2013

DOMDRA, jeu par courriels


DOMDRA ,  les domaines des dragons 
( Monde imaginaire Antique-Fantastique)
fut à priori un monde sur le thème des dinosaures.
Si l'humain n'existait pas que serais l'espèce intelligente.
 Un dinosaure pourrais avoir évoluer pour remplacer l'humain.

Mais dans plusieurs jeux de rôle, il n'y a pas qu'une espèce intelligente.
Dans ceux a thème fantastique, nous retrouvons des nains, des elfes et des petits hommes.
Donc concevoir au moins des espèces qui allait être leurs équivalent dans Domdra.

Mais que sera l'époque et le niveau de technologie disponible.
Je suis resté dans la préhistoire aux débuts, mais le peu de variété dans les armes disponibles et des équipements. S'avéra limitatif lorsque fut le temps de faire des personnages ou des monstres.
Je suis avancé à l'antiquité, avec les armes de métal, et une plus grande variété d'objets.

La religion est très variable selon les peuples.
Le Dieu Dragon serais celui qui domine les autres dieux mais dans une autre religion c est le Dieu Tortue porte sur lui le monde.
La magie n'est pas si courant , parfois disponible qu'aux érudits mais les peuples primitifs pratiquent une magie avec les esprits de la nature.

Le monde avait été au début pour du D&D 3,  Malgré qu'un grande partie des informations proviennent de documents de AD&D 2, pour les dinosaures et la structure pour création d'un monde. Ensuite j'avais tenter de tout adapté ce que j'ai de fait pour ce monde à D&D 4e édition. Devrais l'adapter pour le 5e édition ou je devrais concevoir des règles adaptés pour le jouer par courriels.

Espérant que ce monde sera assez intéressant pour que des personnages franchissent le seuil magique qui relie à d'autre mondes.
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Jeux Fictifs enr.

Test du jeu BOXBOT, Vendredi le 7 juin 2013
Le test a duré 5 tours de jeu.

La surface de jeu été constitué;
Pour la ville , au centre placé en carré , l'atelier, l'usine, Le garage et le gymnase
Le pourtour de la ville , il y avait l’hôpital, le motel, et l'institut robotique et le parc d’attraction.
Après il y avait 4 lieu de combat :
La zone du Zoo , combat contre le Monstre.
Le monticule des Motards , combat contre le Siamois.
La cage de la Cellule, combat contre Achille.
Le toit de la Corporation , combat contre le Samouraï, qui permet gagner une réputation de plus.

Le pointage final après 5 tours.
Joueur
Lieu de départ
Argent $
Réputation *
François
Usine
14 $
6*
Gaston
Atelier
47 $
4*
Paul
Gymnase
0 $
5*
Ginette
Garage
5 $
7*

Commentaires des joueurs:
  • Les règles ne sont pas facile à comprendre.
  • Avoir un stationnement pour placer le pion véhicule sur chaque lieu
  • Des pions pour représenter les dommages que le robot subis.
  • Possibilité d'arrêt sur un lieu sans faire d'action.
  • Perte de réputation lors de perte d'un combat.
  • Lors d'un combat réussi, gains de réputation égal à la valeur du lieu.
  • Gain d'une réputation pour avoir défait (KO) le robot adverse.
  • Tarif par lieu est à revoir.
  • Établir un prix pour l'achat d'un lieu.
  • La carte de combat ''Jump-punch'' vise la tête ou le torse, sa valeur sera de 2 au lieu de 3.
  • Un trop petit nombre de carte de combat, dans le pile des attaques d'un triangle.

Faits saillants durant le jeu:
  • Le robot de la garagiste résiste trois round face au robot monstre , mais celui-ci s'effondre après un coup dans le torse détruisant sa batterie.
  • Dès le premier round, le robot siamois fait un saut et frappe à la tête le robot adverse , la tête roule sur le sol.
  • Le robot de l'usine gagne sa réputation à faire des exploits au parc d'attraction.
  • Le gérant de l'atelier fait un coup d'argent en ayant parier sur l'issue des combats.
  • Le gérant du gymnase perd ses paris et se trouve ruiné.