jeudi 1 mai 2014

Test du Katribu

Katribu

Test du jeu Katribu chez Ginette , le 26 avril 2014.

Ceux qui ont participé à ce test sont; Alexandra, Jean-François, Ginette et François.

Ce prototype se joue de deux à quatre joueurs. Le joueur gère une petite tribu qui devra aller parcourir des régions pour avoir le plus de biens de valeur pour sa tribu avant la fin.

Après avoir placé ses pions sur ces huttes , le joueur lance son dé pour déterminé le nombre d'actions qui pourra effectuer durant son tour de jeu.
Cela indique le nombre de régions qu'un pion pourra parcourir ou le nombre de pions qui pourra aller dans une région.

Dans ce test , au lieu de lancer un dé à 6 faces pour savoir le chemin qu'un pion peut parcourir. Le joueur dispose de 6 actions au départ du jeu, représenté par la face 6 du dé.

Chaque fois que le joueur déplace un de ses pions d'une région à une autre. Il consomme une de ses actions. Le seule moyen de renouveler ses actions est de découvrir des tuiles comme les créatures , les poissons et les fruits. Qui donne une action par leur valeur.



Lors du test , il fut évident avec peu de tours de jeu que le nombre de 6 actions s'épuisaient rapidement et ne se renouvelaient pas assez. Étant donné le hasard de trouver et la difficulté de prendre des créatures , des poissons et des fruits . Plus d'une tribu se trouve sans avoir d'actions pour se déplacer.

Alexandra & Jean-François propose d'avoir deux dés pour commencer avec 12 actions.
Ginette propose d'avoir un dé de 6 actions plus la valeur des nourritures sans que ceux-ci soit consommer.
Jean-François propose ses 12 actions plus la valeur des nourritures.
Alexandra propose que lorsque le pion revient à la hutte pour se reposer , il gagne une action. 

Merci aux testeurs pour leur temps et leur suggestions.


mardi 8 avril 2014

Jeu de rôle, Microlite20

MICROLITE20 version FICTIFS

Il existe 3 caractéristiques : Force (FOR), Dexté­rité (DEX) et Esprit (ESP).
et seulement 5 compétences dans Microlite20:
Athlétisme (physique),Érudition (connaissance),Influence (communication),Subterfuge,Survie .

Liste des compétences utilisé dans d'autres jeux de rôle comme D20 convertis en Microlite20.

Acrobaties = Athl+DEX.
Art de la magie = ESP. Seulement
Artisanat = Aucun personnage fait de l'artisanat durant le jeu, en alternative, Érud+DEX.
Bluff = Infl+ESP.
Concentration = ne s'applique pas. Selon le choix du MJ.
Connaissance (exploration souterraine) = Surv+ESP.
Connaissance (folklore local) = Infl+ESP.
Connaissance (géographie) = Érud+ESP.
Connaissance (histoire) = Érud+ESP.
Connaissance (ingénierie) =Érud+ESP.
Connaissance (mystères) =Érud+ESP.
Connaissance (nature) = Surv+ESP.
Connaissance (noblesse) = Infl+ESP.
Connaissance (plans) = Érud+ESP.
Connaissance (religion) =Infl+ESP.
Contrefaçon= Infl+DEX.
Crochetage= Subt+DEX.
Décryptage = Érud+ESP. ou Infl+ESP.
Déguisement = Subt+ESP.
Déplacement silencieux= Subt+DEX.
Désamorçage = Subt+ESP. ou Subt+DEX.
Détection = Subt+ESP.
Diplomatie = Infl+ESP.
Discrétion= Subt+DEX.
Dressage = Infl+ESP.
Empathie avec les animaux = Infl+ESP. ou Infl+FOR. si l'animal est plus gros que vous.
Équilibre = Athl+DEX.
Équitation = Infl+DEX.
Escalade = Athl+DEX. ou FOR., celui qui est le plus haut.
Escamotage = Subt+DEX.
Estimation = Infl+ESP.
Évasion= Subt+DEX. ou Subt+FOR., dépendant de quoi il tente de s'évader.
Fouille= Subt+ESP.
Intimidation= cele peut être Athl+FOR., ou Subt+ESP. ou Infl+FOR.. Selon le choix du MJ.
Langue= cela ne s'applique pas. Vous savez le langage ou pas. En alternative, Infl+ESP. pour comprendre de subtiles nuances.
Maîtrise des cordes = pas utiliser
Natation= Athl+FOR.
Perception auditive= Subt+ESP.
Premiers secours= Érud+ESP.
Profession= Infl+ESP., pour la plupart des professions.
Psychologie= Infl+ESP.
Renseignements= Infl+ESP.
Représentation= Infl+ESP. mais cela peut être DEX. si vous jongler, ou FOR. si vous lever des poids.
Sabotage= Subt+ESP. ou Subt+DEX.
Saut = Athl+FOR. (saut en longueur) ou Athl+DEX. (saut en hauteur)
Survie (sens de la nature) = Surv+FOR. pour survivre, ou Surv+DEX. ou FOR. Pour chasser.
Utilisation d'objets magiques = vous pouvez l'utiliser ou vous pouvez pas.. Selon le choix du MJ. Alternativement, ESP. seulement.
Vol à la tire = Subt+DEX.

Pour des joueurs de Microlite20, 
F.Fortin le 24 mars 2014. modifier le 7 avril 2014.



mercredi 26 mars 2014

Archiduc Paul du dragon rouge gagne ...

Second Test du Jeu des Trônes, à 3 joueurs

25 mars 2014 , de 19:45 à 21:00 hrs au Club Jeux Fictifs. Nous avons joué à trois.
Nous avons placé la cité royale au centre de la table. Autour d'elle avons disposé les piles de cartes selon les emplacements correspondant au symboles sur les cartes.

Constituer le Royaume
1er avons distribuer deux cartes familles par joueur et ils en ont choisi une.
2e Cette fois avoir remis un personnage spécifique à chacun pour ce test.
3e Distribuez un pouvoir au hasard par personnage.
4e Distribuez un titre de noblesse aux joueurs mais en mettant de coté la carte Empereur.
5e Distribuez au hasard, un domaine à chaque joueur. Cette fois ce fut deux domaines qui fut remis au plus haut noble qui devait en garder un et remettre l'autre domaine à un autre joueur.
6e Distribuez au hasard deux paysans par famille.
7e Chaque joueur reçoit une carte richesse d'une valeur d'un écus de cuivre.
8e Chaque joueur prend 3 cartes intrigues selon son choix parmi les 6 piles de cartes intrigues.
(selon son personnage il pourra en piocher une de plus dans une pile spécifique a chaque fois qu'il pioche dans cette pile)

Le royaume du milieu se compose comme suit: 

  • Le Duc François le moine du Renard Argenté sur la jungle avec deux gnomes
  • L'Archiduc Paul le héraut du Dragon rouge sur le marécage et le désert avec un triton et un homme des champs.
  • La Reine Lisa la pirate du Serpent vert sur une montagne enneigée et une colline avec un kobold rouge et la Dame du lac.
Nous avons passé au travers des douze mois sans bataille durant l'année du rat ( année qui rend la peste plus mortel). Aucun n'a jouer une carte de peste durant cette année.
La répartition de la richesse par la reine fut accepter par les nobles ce qui n'a pas déclenché de révolte.
L'archiduc s'acheta un grand félin qu'il pouvait envoyé dévorer un paysan. 
Nous avons eu un grand banquet organisé par le Duc qui avait invité l'Archiduc.
Ce dernier organisa un tournoi dans lequel son propre noble gagna deux cartes de richesse.
La reine fit un acte de pirate pour s'emparer de deux richesses de l'archiduc.
Celui-ci envoya son félin dévorer la dame du lac qui était au service de la reine.
Le Duc dépensa tout sa richesse dans un navire marchand qui resta au port faute de marins pour le faire naviguer. 
Rendu à l'hivers, la reine donna deux charges à ses nobles de son royaume. 
Elle nomme l'archiduc Chancelier , il devra protéger la reine au risque de sa vie.
Elle nomme le duc Grand prêtre du poisson , il obtient une prêtresse qui l'aidera à convertir des paysans. 
Le dernier mois de l'année, chaque famille place dans son coffre ses richesses qui sera préservés.
Total des écus : Archiduc 18 écus, Reine 16 écus et le Duc juste 1 écu.

Commentaires:

Paul = Lors du vote pour accepter la répartition, calculer le personnage et pas seulement les paysans.
Paul = La richesse déboursé pour participer au tournoi devrait revenir à l'organisateur.
Paul = L'organisateur d'un tournoi ne devrait pas débourser pour participer.
Paul = Le moine qui reçoit une richesse devrait en donner une.
Lise = Avoir plus de paysans lors de la première année. 
Lise = Un voleur prend un carte au hasard dans la main de sa victime.
Lise = Gradué les cartes intrigues selon leur importance afin de les classer.

Merci aux testeurs, pour ce petit royaume qui fut paisible.





dimanche 23 mars 2014

BASSE-COUR, jeu de cartes

Ce jeu de carte composé de quatre série de volailles est environ sorti de sa boîte, une fois par année
Par un volontaire qui va s'occuper de cette basse-cour.
Chacun se fait une main d'une valeur de 10 points. En considérant qu'une carte coq vaut 4 points.
Prend deux cartes serpents qui vaut 2 points négatifs, annule la valeur du coq.

Une fois que chacun à sa main rempli pour un total de 10 points.
Le jeu débute simplement par le fait que chacun place au centre une carte face caché. En disant ce qu'il veut bien faire croire qu'il a mis dans la cour. Une fois que les joueurs ont placé une carte , on les dévoile et on analyse ce qui se passe dans la cour.

C'est la carte qui a la plus haute valeur qui décide. Exemple; le coq qui va aller rejoindre une poule pour obtenir une carte œuf. La poule ira couver un œuf pour en faire un poussin. La carte serpent ira prend un œuf ou un poussin. Chacun reprend les cartes obtenu et ceux qui n'a pas été dévorer.
Les joueurs rejouent un autre tour. Chacun place une carte caché au centre. Retourne les cartes et analyse la situation afin de savoir ceux qui gagne des cartes ou qui en perd.

Il faut au minimum jouer un nombre de tours égale au nombre de joueurs.
Si vous voulez une main rempli de mignons poussins, Ce jeu sera pour vous.



vendredi 21 mars 2014

Quoi il a derrière cette montagne?

Vous raconteurs d'histoires, conteurs d'aventures et auteurs de scénarios dans des mondes imaginaires.
Comment de fois , on se fait demander ce qui se trouve plus loin?

En étant un animateur de jeu de rôle, j'ai souvent une carte spatial ou une carte d'un océan fantastique parsemé d'îles pour placer les divers endroits à explorer.
Mais cette fois, ce sera une autre chose. Ce sera la carte blanche. Une carte rempli de cases ou hexagones blancs. Non pas pour représenté une vaste étendue enneigée mais l'inconnue.

Le défi sera de rempli les cases de cette carte du monde à mesure. Dans le sens que le monde se révélera à mesure que les joueurs déplaceront leurs personnages. En bref , ce qui sera derrière la montagne , je ne le saurais pas tant que les personnages des joueurs n'auront pas été voir.
Bien hâte de voir ce que cela donnera , car le décor dépendra des joueurs. Ils ne sera pas déterminé d'avance mais apparaîtra ce que les personnages auront fait comme action ou dit.

Mais le problème que j'entrevois et que chacun propose des choses différentes.
Nabu le nain dit qu'il a des collines boisé derrière la montagne.
Elusol l'elfe dit qu'une forêt magique se trouve derrière la montagne.
Hector l'humain dit qu'il doit avoir une auberge qui sert de la bière gratuite.
Sur qu'on pourrait inclure les propositions dans une même case. Ce qui donnerai des collines boisé avec au centre une forêt enchanté qui cache une auberge ou la bière coule à flots.

Mais si je me retrouve avec des joueurs qui se moque de savoir ce qui se trouve derrière la montagne ou qu'ils sont en panne d'imagination ou que cela fait cinq fois qu'ils décident que c'est un lac avec un monstre.
Super le monstre marin dans le lac mais dans chaque lac, cela devient banale.

Alors j'ai cherché une façon de déterminé le terrain sans nécessairement avoir un tableau ou je devrais lancer des dés pour déterminer le type de terrains.
J'ai trouvé dans un vieux Magazine de Jeux & Stratégie n 20, dans le texte; C'est l'aventure écrit par Michel Brassinne.
Il y a une idée que je trouve intéressante.
La technique est simple pour une carte hexagonale. C'est d'assigné une valeur au type de terrain.
Exemple: désert =1,  colline=2, montagne=3 et volcan=4
On utilise une rose des vents de 1 à 6. En premier , il faut au moins placer au préalable deux type de terrains dans des hexagones adjacents. Disons pour mon exemple colline et désert. Que mon groupe d'aventurier partiront de la colline.
Ensuite on procède comme suit: le groupe choisi la direction ce qui donne une valeur qu'on ajoute à la valeur de type de terrain qu'il quitte ainsi que la valeur des terrains adjacent de l'hexagone vers lequel il va.
De cette somme d.passe 4, soustraire autant de 4 pour avoir un chiffre entre 1 et 4.
Si la valeur donne 4 , un volcan vous pourrez dire que le groupe d'aventuriers seront au chaud si ils persistent pour prendre cette direction.
Exemple : direction 6 , terrain de départ colline 2 avec désert 1 adjacent , total de 9 - 4 =5-4= 1, le groupe va vers un hexagone désertique.

Je trouve que je vais gagner du temps surtout quand le joueur veut savoir tout avant de faire voyager son personnage. Essayez cette technique pour remplir une carte hexagonale de terrains. Prenez le temps de me dire ce que vous avez obtenu.



jeudi 20 mars 2014

Un renard dans la Basse-cour

PÂQUES À LA BASSE-COUR
Un jeu de cartes de François Fortin , pour 4 joueurs.

Test de Pâques à la Basse-cour ,
Mercredi le 20 Mars 2014, de 12h30 à 13h00 ,durée 30 min.
3 joueurs : Marc V., Lise R., François F.,

But du jeu avoir la plus grande valeur de cartes à la fin de la partie.
Les cartes ont une valeur qui va de -3 à +5.

Durant un tour , chaque joueur dépose une de ses cartes face cachée au centre de la table.
Ensuite chaque joueur dévoile sa carte et regarde les interactions entre les cartes.
Exemple: le joueur qui a placé une carte serpent prendra un poussin si un autre joueur a mis sa carte poussin.

Dans ce test.
Avons établi une main de 10 points de valeur, prendre un renard abaisse la valeur d'une autre carte dans le calcul du pointage de la main.
Mais un joueur ne pourra pas avoir plus qu'un renard -3, un serpent -2 et un rat -1 dans sa main.
Exemple: prendre un chien qui vaut 4 avec un renard -3 donne seulement 2.

Les cartes en surplus sont placés en plusieurs pile de cartes:
La pile des poules , la pile des lapins, la pile du mais , etc...
Ces piles de cartes deviennent le marché dans lequel les joueurs peuvent échanger des cartes pour une valeur équivalente. J'échange deux poussins pour un coq.

Le joueur pourra annoncé la carte caché qui met dans la cour, avant de la dévoilé afin que les autres changent sa carte caché.

Coq sur un poussin même effet qu'une poule , le poussin devient poule et le joueur du coq ramasse le poussin.

Nous avons joué jusqu'à ce que la pile des visiteurs dans la basse-cour soit épuisée.
Nous avions pensé que Marc avait la meilleur main quand il a été marchandé pour 10 points.

Les scores sont : François F.25, MarcV..18, Lise R.27,

Commentaire:
  • Marc propose qu'on joue maximun deux cartes face cachées durant un tour. Cela permettrait de faire des combinaisons. Exemple: un oeuf avec le mais, un rat mangerai le mais mais pas l'oeuf.
  • Marc suggère d'ajouter une vache valeur 4 qui combiner avec un fermier donnerai du lait valeur 2.




lundi 17 mars 2014

Second Test à 6 joueurs, du Jeu des Trônes.

Jeu des Trônes
Test du 15 mars 2014. en soirée, Chez Marc, Nous avons testé le prototype à six joueurs


Disposez l'hexagone de la cité royale au centre de la table, placez les trois piles de cartes devant les six cotés de l'hexagone afin que les symboles des cartes correspond à ceux du quartier de la cité.
Académie: symbole: de la tour, du soldat, du soldat spécial
Auberge: symbole: de la maison, du pouvoir, des personnages.
École de magie: symbole: de l'étoile, des orbites, des paysans.
Deux temples: symbole: du temple, de la couronne, du parchemin.
Marché: symbole: du tonneau, du mois, de la richesse.
Port: symbole: du bateau, du bouclier, du domaine.

Étapes de Préparation:
1 er Distribuez deux cartes famille par joueur et chacun en a choisi une.
2 e Distribuez un personnage au hasard à chacun
( cette fois , nous avions des personnages féminin et masculin en jeu.)
3 e Distribuez au hasard un pouvoir par personnage.
4 e Distribuez un titre de noblesse par joueur en ayant pris le temps de retirer celui de l'empereur.
5 e Distribuez au hasard deux paysans par famille.
6 e Distribuez un domaine par joueur et trois autre domaines qui sont remis au plus haut noble celui en choisi un et distribue les deux autres selon son choix. (pour garder un domaine, il faut avoir un paysan)
7 e Chaque joueur reçoit une carte de richesse d'un écu de cuivre.
8 e Chaque joueur prend 3 cartes intrigues selon son choix parmi les 6 piles de cartes intrigues.
(selon son personnage il pourra en piocher une de plus dans une pile spécifique a chaque fois qu'il pioche dans cette pile)

Tableau selon la préparation
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
famille Dragon rouge Lion d'or ? Poisson argenté ? Ours blanc
perso Béatrice ? ? Paul Lucia Nobert
pouvoir Ravissante Changeur ? Magicien Destructeur Intriguant
Titre Baronnet (2) Duc (7) Seigneur (1) Marquis (6) Comte (8) Vicomte (5)
Domaine Étendues glaciales ? Désert ? Montagnes Banquise
domaine _ ? ? _ ? _
paysans 2 cartes 2 cartes 2 cartes 2 cartes 2 cartes 2 cartes +1*
Richesse 1 r de 1 1 r de 1 1 r de 1 1 r de 1 1 r de 1 1 r de 1
Intrigues 3 cartes 3 cartes 3 cartes 3 cartes 3 cartes 3 cartes
* car l'ours blanc sur la banquise donne un paysan de plus.

Début du jeu.
Nous piochons la carte de l'année. C'est l'année de la licorne.
(qui fait que les personnages féminin auront une valeur d'un soldat de plus en bataille)
Une année se compose de 12 mois dans lequel tout les joueurs joueront ce qui est écrit sur la carte du mois.
Les cartes du mois forme une pile du premier mois du printemps au 12 e mois d'hivers.

Le printemps
1 er mois ( Chaque famille pioche 3 cartes intrigues selon son choix )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
intrigues 3 cartes 3 cartes 3 cartes 3 cartes 3 cartes 3 cartes
Total: 7 cartes 7 cartes 7 cartes 7 cartes 7 cartes 7 cartes
2 e mois ( Chaque famille obtient 1 paysan pour chaque domaine qui a deux paysans )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
paysans 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 cartes 1 carte
Total: 3 paysans 3 paysans 3 paysans 3 paysans 3 paysans 4 paysans
3 e mois ( chaque famille joue une carte intrigue ou un pouvoir)
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
intrigue 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte
Effet: ? ? ? ? ? ?

L'Été
4 e mois ( Chaque famille fait ses cartes de commerce et le roi reçoit la richesse de son royaume )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
Commer. 0 9 richesse 0 0 0 0
Total: ? ? ? ? ? ?
5 e mois ( le roi réparti la richesse et les familles votent sinon c'est la révolte )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
Richesse 0 carte 2 richesse 1 richesse 2 richesse 2 richesse 2 richesse
Vote: 3 contre 3 2 3 pour 3 pour 4 pour
6 e mois ( chaque famille joue une carte intrigue ou un pouvoir )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
intrigues 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte
Effet: ? ? ? ? ? ?

L'Automne
7 e mois ( chaque famille récolte de la richesse selon ses paysans sur ses domaines )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
richesse 2 cartes 2 cartes 2 cartes 2 r + 1 paysan 3 cartes 2 cartes
Total: 2 richesses 4 richesses 3 richesses 4 richesses 5 richesses 4 richesses
8e mois ( chaque noble obtient de la richesse selon les allégeances)
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
Richesse 0 carte 3 cartes 0 carte 1 cartes 1 cartes 1 carte
Total: 2 richesses 7 richesses 3 richesses 5 richesses 6 richesses 5 richesses
9 e mois ( chaque famille joue une carte intrigue ou un pouvoir )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
intrigues 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte pouvoir
Effet: ? ? ? ? ? Pioche 2 intrigues

L'Hivers
10 e mois ( le roi attribue les charges aux nobles )
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
Charge Grand chef des voleurs Siège sur le Trône Doré Grand prêtre du taureau Grand druide Grand intendant Général de la 2e armée
Effet : 1 voleur Il gouverne 1 guerrier 1 druide Bonus sur la récolte 2 soldats
11 e mois ( chaque famille perd un paysan par domaine ayant 4 et plus de paysans )(si vous avez le même personnage qu'au printemps obtenez une richesse
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
Perte 0 0 0 0 0 1 paysan
Richesse 1 1 1 1 1 1
12 e mois ( chaque famille joue une intrigue, mais les batailles sont interdite )( chaque famille place de ses richesses dans son coffre)
Joueur Marc Yves Nicolas Jean-François Alexandre François
intrigues 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte
Effet: ? ? ? ? ? ?
Total d'écus: 7 écus 22 écus 5 écus 11 écus 14 écus 11 écus

J'ai arrêté après une année étant donné l'heure tardive mais j'espère lors d'un futur test jouer deux années.

Commentaires:
Yves = la carte du philtre d'amour serai à revoir.
Yves = Avoir un carte qui forcerai une allégeance ou qui la renforcerai.
Yves = Que le roi puisse avoir un droit de regard sur les mariages
Yves = la carte du mariage peut-être trop généreuse pour son prix en richesse.
Alexandre = la carte de la potion de vie peut-elle être jouer en réaction contre un meurtre.
Jean-François = Que chaque joueur choisi sa carte intrigue et la place caché et la révèle en même temps.
Jean-François = N'avoir qu'une seule allégeance ou alliance avec un autre joueur.
Jean-François =Avoir la possibilité de marchander ou de corruption avant que certains cartes prennent effet.
Jean-François = Au lieu que les cartes de bataille détruisent des bâtiments que ceux-ci soit transférer au vainqueur de la bataille.

Je constate que lorsque les joueurs doivent jouer une carte intrigue. C'est six joueurs qui doivent choisir parmi des cartes qu'ils ignorent les effets. Donc le choix est difficile et enclenche bien des questions.

Merci aux testeurs, pour ce deux heures environ qui fut bien différent du dernier test.
Merci à Marc, pour son temps donner ce test.
Test pour Jeux Fictifs enr. Texte écrit le 17 mars 2014