vendredi 21 mars 2014

Quoi il a derrière cette montagne?

Vous raconteurs d'histoires, conteurs d'aventures et auteurs de scénarios dans des mondes imaginaires.
Comment de fois , on se fait demander ce qui se trouve plus loin?

En étant un animateur de jeu de rôle, j'ai souvent une carte spatial ou une carte d'un océan fantastique parsemé d'îles pour placer les divers endroits à explorer.
Mais cette fois, ce sera une autre chose. Ce sera la carte blanche. Une carte rempli de cases ou hexagones blancs. Non pas pour représenté une vaste étendue enneigée mais l'inconnue.

Le défi sera de rempli les cases de cette carte du monde à mesure. Dans le sens que le monde se révélera à mesure que les joueurs déplaceront leurs personnages. En bref , ce qui sera derrière la montagne , je ne le saurais pas tant que les personnages des joueurs n'auront pas été voir.
Bien hâte de voir ce que cela donnera , car le décor dépendra des joueurs. Ils ne sera pas déterminé d'avance mais apparaîtra ce que les personnages auront fait comme action ou dit.

Mais le problème que j'entrevois et que chacun propose des choses différentes.
Nabu le nain dit qu'il a des collines boisé derrière la montagne.
Elusol l'elfe dit qu'une forêt magique se trouve derrière la montagne.
Hector l'humain dit qu'il doit avoir une auberge qui sert de la bière gratuite.
Sur qu'on pourrait inclure les propositions dans une même case. Ce qui donnerai des collines boisé avec au centre une forêt enchanté qui cache une auberge ou la bière coule à flots.

Mais si je me retrouve avec des joueurs qui se moque de savoir ce qui se trouve derrière la montagne ou qu'ils sont en panne d'imagination ou que cela fait cinq fois qu'ils décident que c'est un lac avec un monstre.
Super le monstre marin dans le lac mais dans chaque lac, cela devient banale.

Alors j'ai cherché une façon de déterminé le terrain sans nécessairement avoir un tableau ou je devrais lancer des dés pour déterminer le type de terrains.
J'ai trouvé dans un vieux Magazine de Jeux & Stratégie n 20, dans le texte; C'est l'aventure écrit par Michel Brassinne.
Il y a une idée que je trouve intéressante.
La technique est simple pour une carte hexagonale. C'est d'assigné une valeur au type de terrain.
Exemple: désert =1,  colline=2, montagne=3 et volcan=4
On utilise une rose des vents de 1 à 6. En premier , il faut au moins placer au préalable deux type de terrains dans des hexagones adjacents. Disons pour mon exemple colline et désert. Que mon groupe d'aventurier partiront de la colline.
Ensuite on procède comme suit: le groupe choisi la direction ce qui donne une valeur qu'on ajoute à la valeur de type de terrain qu'il quitte ainsi que la valeur des terrains adjacent de l'hexagone vers lequel il va.
De cette somme d.passe 4, soustraire autant de 4 pour avoir un chiffre entre 1 et 4.
Si la valeur donne 4 , un volcan vous pourrez dire que le groupe d'aventuriers seront au chaud si ils persistent pour prendre cette direction.
Exemple : direction 6 , terrain de départ colline 2 avec désert 1 adjacent , total de 9 - 4 =5-4= 1, le groupe va vers un hexagone désertique.

Je trouve que je vais gagner du temps surtout quand le joueur veut savoir tout avant de faire voyager son personnage. Essayez cette technique pour remplir une carte hexagonale de terrains. Prenez le temps de me dire ce que vous avez obtenu.



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