dimanche 23 février 2014

Six joueurs et le jeu du Trône

Jeu du Trône à six joueurs. Test du 22 février 2014. Chez Marc,

Étapes de Préparation:
1er distribuez une carte famille par joueur plus un personnage. Faire en sorte que chacun à une famille différente.
2e distribuez une carte domaine par joueur plus deux habitants.
3e donnez à chacun une carte monnaie de valeur 1
4e distribuez 3 cartes intrigues par joueur.
5e le plus âgés des joueurs reçoit une carte titre par famille. Il s'en choisi une et passe les autres à un autre joueur qui en prend une. Ainsi de suite. C'est Gaston qui prend le prince et passe les cinq autres à Alexandre.
(6e Pigez un nombre de carte de domaine égale à la moitié des joueurs. Le Titre le plus haut reçoit ses domaines, il peut s'en garder un seul et distribuez les autres.) cette étape fut oublier dans la préparation lors de ce test.
Tableau selon la préparation
Joueur Yves Gaston Phil Alexandre Marc François
famille Loup Blanc ? ? Pieuvre Mauve Serpent vert Dragon rouge
personnage Serge ? Maximus Jérémie Paul François
domaine des Étendues glaciales ? du bord de l'océan du Cratère de la Montagne ?
Monnaie 1 m de 1 1 m de 1 1 m de 1 1 m de 1 1 m de 1 1 m de 1
Titre Comte (5) Prince (10) Marquis (6) Marquis (6) Archiduc (8) Seigneur (1)

Début du jeu: Une année se compose de quatre saisons qui se divise en quatre étapes.

Le printemps
1er Chaque famille reçoit 2 cartes intrigue
2e Chaque domaine reçoit 1H si 2H +
3e Chaque famille joue 1 carte de ses cartes intrigues.
4e Résoudre les batailles
Joueur Yves Gaston Phil Alexandre Marc François
intrigue +2 cartes +2 cartes +2 cartes +2 cartes +2 cartes +2 cartes
habitant +1H +1H +1H +1H +1H +1H
joue intrigue Bâti un Hameau Bâti une Tour Colonise +1 domaine Route vers Roy. du Sud Bâti un Hameau Échange 2 cartes
bataille Aucune

L'Été
1er Commerce, Le plus haut titre reçoit 1 monnaie par famille et les partage.
2e Chaque joueur vote pour le partage.
3e Chaque famille joue 1 cartes intrigue.
4e Résoudre les batailles.
Joueur Yves Gaston Phil Alexandre Marc François
commerce +1 m +1 m +1 m +1 m +1 m +1 m +1 m
vote Pour Pour Pour Pour Contre Pour
joue intrigue Bâti un hameau ? Route vers Roy. Ouest Bâti Bourgade Révolte contre le prince ?
bataille aucune aucune Maximus + 2 habitants =3 aucune Dans son domaine +1 nain =1/2
Même si le partage des richesses fut accepter à la majorité.
La révolte de l'archiduc Paul jouer par Marc , se fut sans effusion de sang.
Les troupes sous les ordres de Maximus ont gardé la domaine de l'archiduc rebelle sans avoir de bataille.
( je n'ai pas noté la négociation qui fut intense pour avoir le soutien de l'un ou l'autre dans cette bataille)
Le royaume du Milieu s'est divisé en deux ...
Sur le trône rebelle il y a l'archiduc, avec l'appui du marquis Maximus, du comte et de son seigneur.
Sur le trône doré reste le prince et le marquis de la famille pieuvre mauve.

L'Automne
1er Récolte monnaie selon ses domaines.
2e Noble reçoit monnaie selon leur titre.
3e Chaque famille joue 1 cartes intrigue.
4e Résoudre les batailles.
Joueur Yves Gaston Phil Alexandre Marc François
récolte +2 m +3 m +2 m +3m +2 m +1 m
Noble +1 m +2 m +1 m +1 m +2 m aucune
joue intrigue Bâti une ville ? ? Poison contre l'archiduc Voleur invisible contre Pieuvre Ajoute sorcière
bataille Aucune bataille
L'archiduc rebelle fut empoisonné et la duchesse Mélissa y succède sur le trône rebelle.
Le comte se retrouve avec un hameau et une ville sur son étendue glaciale. Il pourra placer plus des habitants pour récoler plusieurs monnaie à la prochaine récolte.

L'Hivers
1er Si le même plus haut noble + 1 monnaie, Donnez les fonctions, le plus haut noble donne une fonction par famille
2e Grand froid= -1 H par 4 H +
3e Chaque famille joue 1 cartes intrigue.
4e Remplir le trésor de la famille.
Joueur Yves Gaston Phil Alexandre Marc François
Fonctions Grand Intendant +1 m,
Chambellan
Maréchal Chancelier Connétable Sénéchal
Froid sans perte ? sans perte sans perte -1 H -1 H
joue intrigue ? ? engage un alchimiste Échange 1 carte Banquet (+2 invités) Devient Baronnet
Trésor 5 11 2 3 14 3
Après juste quatre saisons, J'arrête le jeu, c'est Marc qui gagne ayant pu amassé la plus grande valeur de trésor familiale.

Commentaires:
Yves = avoir un lien entre la famille et le domaine de départ.
Alexandre = la perte de titre devrait être plus grande qu'un niveau. ex. Roi à Duc.
Alexandre = trop de clin d'oeil avec Games of Throne. Changer la famille du loup blanc.

Merci aux testeurs, pour ce deux heures qui fut bien rempli.
Test pour Jeux Fictifs enr.

lundi 10 février 2014

Test du jeu du Trône


Simulation du Jeu du Trône à quatre joueurs. Test le 9 février 2014.
Jeu de cartes comme pour quatre joueurs.

Étapes de Préparation:
1er distribuez une carte famille par joueur.
2e distribuez une carte domaine par joueur.
3e distribuez 2 cartes habitants par joueur.
4e distribuez 3 cartes intrigues par joueur.
5e distribuez au hasard une carte titre par joueur.
6e Pigez un nombre de carte de domaine égale à la moitié des joueur. Le Titre le plus haut reçoit ses domaines, il peut s'en garder un seul et distribuez les autres.
7e Donnez une carte monnaie de 1 à chaque joueur.


Joueur A Joueur B Joueur C Joueur D
1er famille Lion d'or Renard roux Loup Blanc Ours brun
2e domaine Forêt sombre Terres arides Grande grotte Désert
3e habitant (+2 H) Homme du sud désertique & homme du fleuve Homme du fleuve & Elfe de forêt sombre Centaure des plaines & Gnome des cavernes Murid des marais & Elfe de forêt sombre
4e intrigue (+3 C) Mariage, Taxer, Prêtre Ville , Inondation, Squelette Bourgade, Mage, Migrer Bourgade, Colonisé, sorcière
5e Titre Marquis (6) Roi (11) Comte (5) Baron (3)
6e domaine R Collines Mont enneigé



7e Monnaie 1 M 1 1 M 1 1 M 1 1 M 1
Tableau selon la préparation

Début du jeu.
Une année se compose de quatre saisons qui se divise en quatre.
Le printemps
1er Chaque famille reçoit 2 cartes intrigue
2e Chaque domaine reçoit 1H si 2H +
3e Chaque famille joue 1 cartes intrigue.
4e Résoudre les batailles


Joueur A Joueur B Joueur C Joueur D
P1 intrigue
(+2 C)
Colonise & alchimiste Prêtresse & Révolte Prêtre & Révolte Hameau & Incendie
P2 habitant Serpa des jungles Murid des grottes Gobelins des grottes Dame du lac
P3 joue carte Alchimiste -1 M 1 Échange 2 cartes pour 2 cartes = immigrant & jouez 2 cartes Prêtre -1 M 1 Hameau – 1 M 1
P4 bataille Aucune

L'Été
1er Commerce, Le plus haut titre reçoit 1 monnaie par famille et les partage.
2e Chaque joueur vote pour le partage.
3e Chaque famille joue 1 cartes intrigue.
4e Résoudre les batailles.


Joueur A Joueur B Joueur C Joueur D
E1 commerce +1 M 2 ( 4 M 7) + 1 M 3 +1 M 1 +1 M 1
E2 vote Pour Pour Pour Pour
E3 joue carte Alchimiste
- 1 M 2 pour 1 M 2
Immigrant +1 H
Homme des champs
Mage -1 M 1 Bourgade
- 1 M 1
- hameau
E4 bataille Aucune

L'Automne
1er Récolte selon ses domaines.
2e Noble reçoit monnaie selon leur titre.
3e Chaque famille joue 1 cartes intrigue.
4e Résoudre les batailles.


Joueur A Joueur B Joueur C Joueur D
A1 récolte 1 M 2 1 M 3 1 M 4 1 M 2
A2 Noble 1 M 3 1 M 4 1 M 2

A3 joue carte Taxer +1 M 2 - Murid (migrer)
+1 squelette – homme des champs
Migrer + Murid
- 1 M 2 (taxer)


Colonie
Des plaines
A4 bataille Aucune

L'Hivers
1er Si le même plus haut noble + 1 M x, Donnez les fonctions, le plus haut noble donne une fonction par famille
2e Grand froid= -1 H par 4 H +
3e Chaque famille joue 1 cartes intrigue.
4e Remplir le trésor familiale


Joueur A Joueur B Joueur C Joueur D
A1 Fonctions Chef de la garde royale, + 2 gardes:
Amazone plaine,
Orque cavernes
+1 M 1 Grand Prêtre, +2 prêtres;
Sarus des marais,
Gobelin des marais
Général de la 3e armée, +1 soldat:
Homme champs
A2 Froid



-Gobelin Grottes

A3 joue carte Colonie
Des marais
Prêtresse
- 2 de 1
Échange 1 pour 1
Poison
Échange 1 pour 1
Bourse ou Vie
A4 Trésor 4 M 9 3 M 10 1 M 4 1 M 2
Après juste quatre saisons, Si j'arrête le jeu, c'est le joueur B qui gagnerait avec ses 3 cartes monnaie qui totalise 10 pièces. Bien sur, quand jouant d'autres années de plus , il aurait des batailles et qui sait si le roi restera roi.
Test pour Jeux Fictifs enr.