Simulation du Jeu du Trône à
quatre joueurs. Test le 9 février 2014.
Jeu de cartes comme pour quatre joueurs.
Étapes de Préparation:
1er distribuez une carte famille par
joueur.
2e distribuez une carte domaine par
joueur.
3e distribuez 2 cartes habitants par
joueur.
4e distribuez 3 cartes intrigues par
joueur.
5e distribuez au hasard une carte titre
par joueur.
6e Pigez un nombre de carte de domaine
égale à la moitié des joueur. Le Titre le plus haut reçoit ses
domaines, il peut s'en garder un seul et distribuez les autres.
7e Donnez une carte monnaie de 1 à
chaque joueur.
Joueur A | Joueur B | Joueur C | Joueur D | |
1er famille | Lion d'or | Renard roux | Loup Blanc | Ours brun |
2e domaine | Forêt sombre | Terres arides | Grande grotte | Désert |
3e habitant (+2 H) | Homme du sud désertique & homme du fleuve | Homme du fleuve & Elfe de forêt sombre | Centaure des plaines & Gnome des cavernes | Murid des marais & Elfe de forêt sombre |
4e intrigue (+3 C) | Mariage, Taxer, Prêtre | Ville , Inondation, Squelette | Bourgade, Mage, Migrer | Bourgade, Colonisé, sorcière |
5e Titre | Marquis (6) | Roi (11) | Comte (5) | Baron (3) |
6e domaine R | Collines | Mont enneigé | ||
7e Monnaie | 1 M 1 | 1 M 1 | 1 M 1 | 1 M 1 |
Tableau selon la préparation
Début du jeu.
Une année se compose de quatre saisons
qui se divise en quatre.
Le printemps
1er Chaque famille reçoit 2 cartes
intrigue
2e Chaque domaine reçoit 1H si 2H +
3e Chaque famille joue 1 cartes
intrigue.
4e Résoudre les batailles
Joueur A | Joueur B | Joueur C | Joueur D | |
P1 intrigue (+2 C) |
Colonise & alchimiste | Prêtresse & Révolte | Prêtre & Révolte | Hameau & Incendie |
P2 habitant | Serpa des jungles | Murid des grottes | Gobelins des grottes | Dame du lac |
P3 joue carte | Alchimiste -1 M 1 | Échange 2 cartes pour 2 cartes = immigrant & jouez 2 cartes | Prêtre -1 M 1 | Hameau – 1 M 1 |
P4 bataille | Aucune |
L'Été
1er Commerce, Le plus haut titre reçoit
1 monnaie par famille et les partage.
2e Chaque joueur vote pour le partage.
3e Chaque famille joue 1 cartes
intrigue.
4e Résoudre les batailles.
Joueur A | Joueur B | Joueur C | Joueur D | |
E1 commerce | +1 M 2 | ( 4 M 7) + 1 M 3 | +1 M 1 | |
E2 vote | Pour | Pour | Pour | Pour |
E3 joue carte | Alchimiste - 1 M 2 pour 1 M 2 |
Immigrant +1 H Homme des champs |
Mage -1 M 1 | Bourgade - 1 M 1 - hameau |
E4 bataille | Aucune |
L'Automne
1er Récolte selon ses domaines.
2e Noble reçoit monnaie selon leur
titre.
3e Chaque famille joue 1 cartes
intrigue.
4e Résoudre les batailles.
Joueur A | Joueur B | Joueur C | Joueur D | |
A1 récolte | 1 M 2 | 1 M 3 | 1 M 4 | 1 M 2 |
A2 Noble | 1 M 3 | 1 M 4 | 1 M 2 | |
A3 joue carte | Taxer +1 M 2 | - Murid (migrer) +1 squelette – homme des champs |
Migrer + Murid - 1 M 2 (taxer) |
Colonie Des plaines |
A4 bataille | Aucune |
L'Hivers
1er Si le même plus haut noble + 1 M
x, Donnez les fonctions, le plus haut noble donne une fonction par
famille
2e Grand froid= -1 H par 4 H +
3e Chaque famille joue 1 cartes
intrigue.
4e Remplir le trésor familiale
Joueur A | Joueur B | Joueur C | Joueur D | |
A1 Fonctions | Chef de la garde royale, + 2 gardes: Amazone plaine, Orque cavernes |
+1 M 1 | Grand Prêtre, +2 prêtres;
Sarus des marais, Gobelin des marais |
Général de la 3e armée, +1 soldat: Homme champs |
A2 Froid | -Gobelin Grottes | |||
A3 joue carte | Colonie Des marais |
Prêtresse - 2 de 1 |
Échange 1 pour 1 Poison |
Échange 1 pour 1 Bourse ou Vie |
A4 Trésor | 4 M 9 | 3 M 10 | 1 M 4 | 1 M 2 |
Après juste quatre saisons, Si
j'arrête le jeu, c'est
le joueur B qui gagnerait avec ses 3 cartes monnaie qui totalise 10
pièces. Bien sur, quand jouant d'autres années de plus , il aurait
des batailles et qui sait si le roi restera roi.
Test pour Jeux Fictifs enr.
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